Das Projekt «16 cm2 Bildung»

Manuel Haselhofer
PÄDAGOGISCHE HOCHSCHULE

Das Projekt «16 cm2 Bildung» baut auf der Idee des bestehenden Spiels «Klang2» (gesprochen: Klang-Quadrat) auf und setzt sich mit dessen Konzept vertieft auseinander. Die Grundlage des Projekts bildet das akustische Memory-Spiel «Klang2». «Klang²» ist eine bestehende auditive Spielkonsole, die aus der Zusammenarbeit von Geigenbauer Sebastian Oberlin und Medienkünstler Adrian Rennertz entstanden ist. Die zwanzig analogen, aus Holz bzw. Buchbinderpappe gefertigten  Klang-Quadrate eines Spiels funktionieren im Zusammenspiel mit einer entwickelten digitalen Applikation. Gespielt wird nach den Regeln des «Memory-Spiels» durch Zuordnung auditiver Übereinstimmungen oder Abfolgen. Im Zentrum des vorliegenden Projekts «16 cm2 Bildung» steht die Frage, ob und in welcher Weise ein schulischer Einsatz des Spiels «Klang2», auch in Hinblick auf designorientierte Arrangements, möglich ist.

 

4 cm auf 4 cm – und doch ein Universum an Möglichkeiten. Das Projekt «16 cm2 Bildung» arbeitet im Schnittstellenbereich zwischen Design und Pädagogik. So konnten diverse Spielideen entwickelt, ausprobiert und deren Potenzial im Kontext von Schule und Unterricht eruiert werden. Die Spiele befinden sich auf Plättchen, nicht grösser als 16 cm2. Nachfolgend einige Ausführungen zum Hintergrund und der Umsetzung des Projekts.

 

Im Sinne einer lehr- und lerntheoretischen Didaktik spielen Medien in schulischen Inszenierungen eine zentrale Rolle. Sie sind als eines von vier Entscheidungsfeldern von Unterricht zu deuten, um auf die anthropogenen und soziokulturellen Bedingungen von Schülerinnen und Schülern Bezug zu nehmen (vgl. Heimann, Otto & Schulz, 1979). Medien stehen dabei in einem wechselseitigen Verhältnis zu den Zielen, Inhalten und Methoden des Unterrichts. Unterricht soll im Gesamten betrachtet gesellschaftlich erwünschte und individuell bedeutsame Funktionen (etwa nach Fend (2006) Enkulturation, Integration und Kompetenzerwerb) erfüllen. Handlungs- und kompetenzorientierter Unterricht vollzieht sich durch den Einsatz von Medien, häufig in Form von Lehrmitteln.

 

Eine Möglichkeit das Medienrepertoire zu erweitern, besteht im Einsatz von sogenannten Serious Games. Diese fokussieren im Gegensatz zu traditionellen Spielen, bei denen es um Spass und Unterhaltung geht, darauf, Lernziele zu erreichen oder konkrete Probleme zu lösen. Der Bildungszweck von Serious Games ist darin zu sehen, Wissen zu vermitteln oder Fähigkeiten und Fertigkeiten anzubahnen (vgl. u. a. Kapp, 2012).

Design wird als Begriffskonzept unterschiedlich verwendet, was nicht zuletzt die Bandbreite eingereichter Projekte im Programm Incubator for Design Cultures bezeugt. Mit Blick auf dieses vorliegende Projekt wird der Objektbereich Design verengt; es werden gestaltete Produkte und deren zugrunde liegende Handlungen verstanden. Geht man von einer auch durch Designprodukte geprägten Welt aus, kommt den designten Produkten und Lösungsansätzen eine besondere Bedeutung zu. Es liegt daher auf der Hand, das bestehende Spiel «Klang2» im Sinne eines Serious Game mit Designinhalten auszugestalten, aber auch weitere Lernspiel-Inhalte zu integrieren. Während die meisten Lehrmittel visuell über Bild und Schrift rezipiert werden können, verlagert sich der Aneignungsmodus des Projekts «16 cm2 Bildung» stark auf einen akustisch-auditiven Modus. Durch die vornehmlich auditive Bildungskonsole kann die Förderung fachlicher (etwa deklarative Wissensbestände), sozialer (etwa Erarbeitungen nach Problemstellung) und personaler Kompetenzen (etwa Schulung der auditiven Wahrnehmung, konzentriertes und sinnentnehmendes Zuhören) erfolgen.

 

Das Projekt «16 cm2 Bildung» geht der Frage nach, was das Spiel und Medium «Klang2» grundsätzlich in einer schulischen Verwendung beitragen kann. Strukturierend können Fragen nach der Unterrichtsorganisation oder inhaltlichen Ausrichtung dieses grundsätzliche Anliegen beleuchten. In Anlehnung an pädagogische Konzepte zur Gestaltung von Unterrichtseinheiten und Lernprozessen (z. B. das bekannte AVIVA-Modell nach Städli, Grassi, Rhiner, Obrist, 2013) werden verschiedene Phasen des Unterrichts mit je anderer didaktischer Funktion unterschieden. Beim Einstieg stehen Motivieren, Interesse wecken und Vorwissen aktivieren im Vordergrund. Beim Erarbeiten geht es um Informieren, Informationen erarbeiten, Inhalte aneignen oder Kompetenzen entwickeln, während es beim Sichern und Transfer darum geht, Erarbeitetes zu sichern, zu festigen, zu üben oder auf weitere Sachverhalte zu transferieren.

Zunächst zeigt sich, dass das Spiel und Medium für alle der genannten Phasen in Frage kommt. Inhaltlich zeigt die Auseinandersetzung mit dem Produkt «Klang2», dass ein schulischer Einsatz im Bereich der Förderung, Grundbildung und Designbildung als vielversprechend angesehen werden kann. Auf dieser recht grundlegenden Basis erfolgt die Ausarbeitung einzelner, prototypischer Spielideen, um konkrete Realisierungsmöglichkeiten zu erkunden.

 

Exemplarisch sind folgende Spielideen eines Entwicklungssets im Rahmen des Projekts zu nennen. Zu den entwickelten Spielideen gehören Aufgaben zur Förderung mathematischer Fähigkeiten, der Sprachkompetenz und des Designverständnisses im Primar- und Sekundarbereich I des obligatorischen Schulwesens:

 

  • - «Gehirnjoggen»: Diese Spielidee zielt auf das Training der mathematischen Operationen von Division und Multiplikation sowie der Merkfähigkeit. Im Modus treffender Übereinstimmung werden Divisionsaufgaben gezogen, deren Gegenprobe (Multiplikation) richtig erkannt und behalten werden muss. Es ist im Bereich Förderung verortet.
  • - Das Spiel «Ich spielen, du spielen, wir spielen!» ist ebenfalls als Förderspiel konzipiert. Präsentiert werden infinite Verben, die mit Person und Numerus entsprechend konjugiert werden müssen. Hier steht die Förderung basaler Sprachkompetenz im Vordergrund.
  • - Das bekannte Spiel «Verliebte Zahlen» liess sich ebenfalls integrieren. Hierbei werden Übereinstimmungen in Zahlen gesucht, deren Summe je 10 ergibt. Das Spiel ist im Bereich der mathematischen Grundbildung zu sehen.
  • - Das Spiel «Bingo Ringo» verbindet anfänglichen Fremdsprachenunterricht und Bingo-Aktion im Unterricht, indem Bilder, die den zu lernenden Wortschatz repräsentieren, mit dem passenden Ausdruck verbunden werden sollen. Dieses Spiel ist im Bereich der hörverstehenden Grundbildung verortet.
  • - Das Spiel «Designklassiker» referiert auf – wie der Name vermuten lässt – Meilensteine überdauernden Produktdesigns. Hierbei müssen Produktdesignklassiker und deren Beschreibung mit deren Erfinder:innen in Übereinstimmung gebracht werden, was grundlegende Designbildung ermöglichen soll. 
  • - Das Spiel «von Aliens» dient der Auseinandersetzung mit spekulativem Design in der Sekundarstufe. Es durchbricht die bisherigen Spielmodi aus Übereinstimmung oder Abfolge und kann einzeln oder in Gruppen gespielt werden. Im Vordergrund des designbildungsorientierten Spiels steht, ein Problembewusstsein zu schaffen, kreativ denken zu lernen und den Entwurf eines Designprodukts anzubahnen.

 

Die prototypischen Spielideen liessen sich mit Studierenden ausprobieren. Es ging darum herauszufinden, ob den vorab fertig entwickelten Spielideen ein unterrichtliches Potenzial zugesprochen werden kann, wo Schwachstellen und Besonderheiten liegen. Die Studierenden konnten nach einer Einführung eine oder mehrere Spielideen im Sinne einer «Pilotierung» des bereits entwickelten Spielesets durchtesten.

Die Konfrontation mit den entwickelten Spielideen ist allerdings vor einem gewissen Hintergrund zu reflektieren, was den angehenden Lehrpersonen ebenfalls im Vorfeld mitgeteilt worden ist. Keinesfalls soll der Eindruck entstehen, dass Medien an sich eine übermässig grosse Bedeutung zugeschrieben werden kann – immer geht es um die Verbindung aus den eingangs angesprochenen Komponenten Ziel, Inhalt, Methode und Medium.

Der freiwillige Einsatz in drei Studierendengruppen angehender Lehrpersonen zeigt auf, dass diese Spielideen als motivierend, innovativ und handlungserweiternd angesehen worden sind. Als hilfreich ist ausserdem das Feature des Game Creator zurückgemeldet worden. Dabei handelt es sich um eine von «Klang2» vorgegebene Möglichkeit, eigene Inhalte mittel acht Plättchen in ein bestehendes Spiel einzubinden oder auf Grundlage von vier Paaren eigene Spiele zu entwickeln und einzupflegen. Der Game Creator stellt demnach eine als partizipativ wahrgenommene Möglichkeit dar, Nutzende einzubinden. Das Medium offenbarte zudem keine Probleme in der Bedienbarkeit, obwohl nur eine kurze Instruktion im Vorfeld gegeben worden war. Allerdings ist einschränkend anzumerken, dass eine Erprobung im tatsächlichen schulischen Einsatz des Spielesets in realen Klassen des Primar- und Sekundarbereichs noch aussteht.

Insgesamt ist festzuhalten, dass das Projekt «16 cm² Bildung» sich der Verbindung von Design und Pädagogik durch die Auseinandersetzung mit der bestehenden Struktur «Klang2» sowie der Entwicklung und Erprobung von Spielideen annäherte, die im schulischen Umfeld potenziell genutzt werden können. Diese Spiele, die stark akustisch repräsentiert sind, wurden von angehenden Lehrkräften als motivierend und innovativ beurteilt. Dabei kann ein unterrichtliches Medienrepertoire erweitert werden. Durch die Austauschbarkeit von Inhalten findet das Medium in vielfältigen Unterrichtsszenarien Platz. Begrüssenswert wären weitere Inhalte einzuspielen und auszuprobieren – auch und insbesondere von Lehrpersonen.

 

Herzlichen Dank an Adrian Rennertz und Sebastian Oberlin, den Gründern des Unternehmens Klang2 GmbH, für die wohlwollend kooperative Interaktion während der Planung und Durchführung des Projekts. Ohne deren Bereitschaft zur Kooperation wäre eine Realisierung in der Art nicht möglich gewesen. Grossen Dank auch an Michaela Götsch von der Pädagogischen Hochschule FHNW. Ihre Begleitung des Projekts gab Orientierung im Allgemeinen und äusserst wertvolle Inputs zur inhaltlichen Ausgestaltung einzelner Spielideen im Besonderen. Hier, wie jedes andere Mal, grazie mille für die gute Zusammenarbeit! Ein letzter, aber herzlicher Dank geht an die Studierenden, die auf freiwilliger Basis einzelne Spiele erprobt und profunde Rückmeldungen, explorative Eindrücke und Werturteile abgegeben haben.

 

Weiterführende Links:
https://klang2.com/

 

Verweise

Städli, C., Grassi, A., Rhiner, K. & Obrist, W. (2013). Kompetenzorientiert unterrichten – das AVIVA-Modell. hep.

Fend, H. (2006). Neue Theorie der Schule Einführung in das Verstehen von Bildungssystemen. Wiesbaden: VS Verlag.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Learning and Instruction. John Wiley & Sons.

Heimann, P., Otto, G. & Schulz, W. (1979). Unterricht. Analyse und Planung. Schroedel.